Editoria

La rivincita dei videogiochi: fa più spettatori un torneo di E-sport che il Superbowl

La digitalizzazione sarà realtà ma non certo (o almeno non solo) per i social network. C’è un settore che ha letteralmente “stracciato” cinema e musica e che in un anno ha visto crescere in maniera esponenziale ricavi, strategicità e potenzialità di mercato. Si tratta dei videogiochi che, su scala mondiale, hanno fatto registrare un volume d’affari esplosivo e vorticoso pari a ben 175 miliardi di dollari, con 2,7 miliardi di giocatori sparsi in tutto il mondo.

Cross Border Growth Capital ha svelato che, nonostante la crisi pandemica e le sue conseguenze, il settore del videogioco è in netta ascesa e i soli Esports – che hanno trasformato in discipline sportive i giochi elettronici – fanno registrare ricavi pari a circa un miliardo di dollari. Sono aumentati, inoltre, i fruitori dei giochi online (più 13,3 per cento) che hanno fruttato alle piattaforme che li offrono al pubblico ricavi stimati in circa 74 miliardi di dollari. Da questi giochi, secondo i rilievi degli addetti ai lavori, è partita una fortissima spinta alla digitalizzazione. Il clamoroso successo di qualche anno fa di Pokemon Go ha spinto e “fidelizzato” al mondo digitale decine e decine di milioni di utenti.

L’Asia è il continente più grande anche per numero di giocatori con 1,5 miliardi di gamer. Segue l’Europa a 386 milioni e giù tutti gli altri.

Per capire la potenza e la passione che ha contagiato tutto il mondo verso i giochi virtuali è utile riprendere alcuni numeri che sono stati riportati nello studio degli advisor: le visualizzazioni e probabilmente anche gli spettatori dei più importanti eventi legati agli E-Sports hanno superato uno degli appuntamenti mondiali più seguiti e reclamizzati, il SuperBowl americano che (fermo a 98 milioni di spettatori) è stato scalzato dalla League of Legends che ne ha contati ben 100 milioni.

Gli effetti di questo andamento sono stati immediatamente “monetizzati” dalle major del web. Il futuro stesso delle piattaforme in streaming – attraverso le quali si diffondono contenuti secondo le forme antiche e riattualizzate del podcast – non appare così graniticamente legato a YouTube che negli ultimissimi tempi ha scoperto in Twitch un competitor agguerritissimo e con margini di crescita (ancora) più ampi di quelli della piattaforma legata a Google.

Twitch, che negli ultimi tempi ha calamitato l’interesse e l’attenzione di numerosi youtuber alla ricerca di nuovi spazi di espressione e nuove modalità di monetizzazione, nasce e ancora oggi è prettamente utilizzata dagli appassionati di videogiochi. Le sue immense potenzialità sono state notate da Amazon che ha acquistato la piattaforma e che sta lavorando al suo sviluppo. E oggi Twitch, accanto a milioni e milioni di gamer, ospita chat e “dirette” di tutti i tipi e degli argomenti più disparati.

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